Dati e ricerche

Il crowdfunding a ricompensa in numeri

Kickstarter, Indiegogo, Ulule e le altre: quanto vale il crowdfunding a ricompensa, quante campagne riescono, quanto si raccoglie davvero.

Redazione Campagna Crowdfunding© 202611 minuti di lettura

Un pacco regalo al centro, raggiunto da tanti puntini lungo linee curve, accanto a un anello diviso in quattro

Un gioco da tavolo, un fumetto, un disco, una stampante, un festival. Il crowdfunding a ricompensa è il modo in cui migliaia di progetti ogni anno trovano i loro primi sostenitori prima ancora di esistere. Qui ci sono i suoi numeri: quanto vale, chi vince, quanto si raccoglie davvero, e che cosa ne può imparare chi sta preparando una campagna.

9,42 mld $

promessi su Kickstarter dal 2009 al gennaio 2026

Kickstarter

42,74%

dei progetti Kickstarter raggiunge l'obiettivo

Kickstarter

25 mln

di sostenitori su Kickstarter, uno su tre è tornato a sostenere

Kickstarter

88 $

il contributo medio su Kickstarter; 53 € su Ulule

Kickstarter, Ulule

1,25 mld $

il crowdfunding a ricompensa nel mondo nel 2020

Cambridge Centre for Alternative Finance

79%

dei progetti che superano il 20% dell'obiettivo arriva in fondo

Kickstarter

Crowdfunding a ricompensa (reward based)

Il modello di crowdfunding in cui chi sostiene un progetto riceve in cambio una ricompensa: il prodotto finito, una copia dell'opera, un'esperienza, un ringraziamento. Non riceve quote della società né interessi: compra in anticipo, o partecipa, a qualcosa che sta per nascere.

Che cos'è il crowdfunding a ricompensa

Lo scambio è semplice: tu metti i soldi oggi, il progetto ti dà qualcosa domani. Per chi propone, è il modo di finanziare la produzione senza chiedere un prestito e senza cedere quote. Per chi sostiene, è il modo di avere per primo una cosa che gli piace, spesso a un prezzo migliore, e di poter dire «questo esiste anche grazie a me».

Due mani che si incontrano: una offre una moneta, l'altra un piccolo pacco regalo

Le piattaforme si dividono su una regola. Su Kickstarter vale il «tutto o niente»: se la campagna non raggiunge l'obiettivo, nessuno paga e il progetto non riceve nulla. Altre piattaforme permettono di tenere quello che si raccoglie, anche sotto l'obiettivo. È una scelta che cambia la strategia, e quando leggerai i tassi di successo qui sotto conviene ricordarla.

Quanto vale nel mondo

L'ultimo censimento mondiale, del Cambridge Centre for Alternative Finance, conta 1,25 miliardi di dollari di crowdfunding a ricompensa nel 2020, il 43% in più del 2018.[22] Le Americhe valevano 502 milioni, l'Asia-Pacifico 414, l'Europa 331. È un dato prudente: si basa sulle piattaforme che hanno risposto al questionario, e dopo il 2020 non è stato più aggiornato.

Crowdfunding a ricompensa nel mondo, 2018-2020

Milioni di dollari.

0 $500 Mln $1 Mld $1,5 Mld $201820191,25 Mld $2020

Fonte: Cambridge Centre for Alternative Finance, 2nd Global Benchmarking Report

Vedi i dati in tabella
AnnoMilioni di dollari
2018876,8
2019897,3
20201250,7

Per seguire il settore dopo il 2020 bisogna guardare dentro le piattaforme, e la più grande pubblica i suoi dati da anni.

Kickstarter, dal 2009 a oggi

Kickstarter è nata a New York nel 2009. Nel 2010 i progetti avevano raccolto 27,6 milioni di dollari, nel 2011 99,3 milioni.[2] Nel 2012 la cifra è triplicata: 319,8 milioni.[3] Poi 480 milioni nel 2013[4] e 529 nel 2014.[5] Nel 2024 i soli progetti riusciti hanno raccolto 706 milioni[6], e la piattaforma ha definito il 2025 il suo anno migliore per design e tecnologia.[7]

Al 21 gennaio 2026, l'ultima volta in cui Kickstarter ha pubblicato le statistiche complete prima di spegnere la pagina, il totale era di 9,42 miliardi di dollari, da 24.989.816 sostenitori: 8.727.478 di loro avevano sostenuto più di un progetto.[1]

Kickstarter, totale promesso dalla nascita

Miliardi di dollari a fine anno, tutti i progetti.

0 $2,5 Mld $5 Mld $7,5 Mld $10 Mld $2013201420152016201720182019202020212022202320249,39 Mld $2025

Fonte: Kickstarter Stats, istantanee di fine anno dell'archivio web

Vedi i dati in tabella
Fine annoTotale promessoTasso di successo
20130,93 mld $43,71%
20141,46 mld $39,82%
20152,15 mld $36,47%
20162,81 mld $35,8%
20173,46 mld $35,93%
20184,06 mld $36,63%
20194,72 mld $37,49%
20205,5 mld $38,36%
20216,31 mld $39,39%
20227,04 mld $40,29%
20237,76 mld $41,14%
20248,48 mld $41,95%
20259,39 mld $42,73%

Il tasso di successo racconta una storia a parte. Nel 2013 era al 43,7%; è sceso fino al 35,8% nel 2016, quando sulla piattaforma arrivavano molti più progetti, ed è risalito ogni anno fino al 42,74% del 2026. Oggi più di quattro progetti su dieci arrivano all'obiettivo.

Le categorie: dove si vince, dove vanno i soldi

Non tutti i progetti hanno le stesse probabilità. I fumetti arrivano all'obiettivo quasi sette volte su dieci, la danza e il teatro sei. In fondo alla classifica ci sono giornalismo, tecnologia e cibo, sotto il 26%.[1]

Kickstarter, tasso di successo per categoria

Progetti finanziati sul totale dei lanciati, dal 2009 al 21 gennaio 2026.

  1. Fumetti68,8%
  2. Danza60,9%
  3. Teatro59,6%
  4. Giochi52,3%
  5. Musica50,5%
  6. Arte49,4%
  7. Design44,6%
  8. Editoria40%
  9. Film e video38,3%
  10. Fotografia36,5%
  11. Moda31,4%
  12. Artigianato27,7%
  13. Cibo25,8%
  14. Tecnologia24,9%
  15. Giornalismo23,7%

Fonte: Kickstarter Stats, 21 gennaio 2026

Vedi i dati in tabella
CategoriaProgetti lanciatiTasso di successo
Fumetti33.73068,85%
Danza470360,87%
Teatro13.76559,58%
Giochi103.34752,32%
Musica72.41450,51%
Arte56.94549,43%
Design60.55444,63%
Editoria73.54240%
Film e video91.83538,25%
Fotografia14.86036,5%
Moda42.63331,39%
Artigianato15.32527,73%
Cibo37.23525,76%
Tecnologia59.61524,94%
Giornalismo669723,72%

I soldi però seguono un'altra classifica. Giochi, tecnologia e design, insieme, hanno preso il 73% di tutto quello che è andato a progetti riusciti. La tecnologia è il caso più interessante: vince solo una volta su quattro, ma quando vince raccoglie tantissimo.

Kickstarter, dove vanno i soldi

Dollari raccolti dai progetti finanziati, per categoria, dal 2009 al 21 gennaio 2026.

  1. Giochi2,71 Mld $
  2. Tecnologia1,84 Mld $
  3. Design1,82 Mld $
  4. Film e video524,72 Mln $
  5. Editoria405,52 Mln $
  6. Fumetti320,55 Mln $
  7. Musica288,12 Mln $
  8. Moda235,64 Mln $
  9. Arte220,33 Mln $
  10. Cibo191,83 Mln $
  11. Fotografia62,65 Mln $
  12. Teatro49,52 Mln $
  13. Artigianato27,93 Mln $
  14. Giornalismo20,04 Mln $
  15. Danza15,64 Mln $

Fonte: Kickstarter Stats, 21 gennaio 2026

Vedi i dati in tabella
CategoriaDollari ai progetti finanziati
Giochi2710 mln $
Tecnologia1840 mln $
Design1820 mln $
Film e video524,72 mln $
Editoria405,52 mln $
Fumetti320,55 mln $
Musica288,12 mln $
Moda235,64 mln $
Arte220,33 mln $
Cibo191,83 mln $
Fotografia62,65 mln $
Teatro49,52 mln $
Artigianato27,93 mln $
Giornalismo20,04 mln $
Danza15,64 mln $

Quanto raccoglie davvero un progetto

Le notizie parlano dei milioni. La realtà è più piccola, e più incoraggiante: due progetti finanziati su tre raccolgono meno di 10.000 dollari. In diciassette anni solo 994 progetti hanno superato il milione.[1] Il crowdfunding a ricompensa è soprattutto questo: tante campagne di dimensione umana che arrivano in fondo.

Kickstarter, progetti finanziati per cifra raccolta

Numero di progetti, su 292.732 finanziati.

  1. meno di 1.000 $38.196
  2. 1.000-9.999 $153.438
  3. 10.000-19.999 $42.051
  4. 20.000-99.999 $45.001
  5. 100.000-999.999 $13.052
  6. 1 milione $ e oltre994

Fonte: Kickstarter Stats, 21 gennaio 2026

Vedi i dati in tabella
RaccoltaProgettiQuota
meno di 1.000 $38.19613%
1.000-9.999 $153.43852,4%
10.000-19.999 $42.05114,4%
20.000-99.999 $45.00115,4%
100.000-999.999 $13.0524,5%
1 milione $ e oltre9940,3%

In media, ogni singolo contributo su Kickstarter vale circa 88 dollari: 106.959.487 contributi per 9,42 miliardi (nostro calcolo sui dati della piattaforma).[1] Su Ulule il contributo medio è di 53 euro.[15]

La soglia del 20%

Il dato più utile di tutta questa pagina è anche il più semplice. Su Kickstarter, il 79% dei progetti che superano il 20% dell'obiettivo viene finanziato.[1] E i progetti che non ce la fanno, quasi sempre, non ci vanno nemmeno vicino: otto su dieci si fermano sotto il 20%.

Kickstarter, dove si fermano i progetti non finanziati

Percentuale dell'obiettivo raggiunta, su 392.119 progetti non finanziati.

  1. 0% (nessun contributo)60.613
  2. 1-20%255.728
  3. 21-40%41.098
  4. 41-60%18.699
  5. 61-80%8336
  6. 81-99%7645

Fonte: Kickstarter Stats, 21 gennaio 2026

Vedi i dati in tabella
Obiettivo raggiuntoProgettiQuota
0% (nessun contributo)60.61315,5%
1-20%255.72865,2%
21-40%41.09810,5%
41-60%18.6994,8%
61-80%83362,1%
81-99%76451,9%

Lo aveva già visto Ethan Mollick, professore alla Wharton School, in uno studio su oltre 48.000 progetti: «i fallimenti avvengono per grandi distanze, i successi per piccole». I progetti falliti raccoglievano in media il 10,3% dell'obiettivo; un progetto riuscito su quattro superava l'obiettivo del 3% o meno.[11] In pratica: le campagne non si decidono all'ultimo giorno, si decidono nei primi, quando gli amici, la famiglia e la comunità del progetto portano la raccolta oltre la prima soglia.

Una campagna si vince all'inizio. Il 20% dell'obiettivo è il punto da cui quasi tutti arrivano in fondo.

I record

Record del crowdfunding a ricompensa.
RecordCampagnaRaccoltoSostenitoriAnno
Più finanziata di sempre (Kickstarter)EufyMake E1, stampante UV46,76 mln $17.8222025
Più sostenitori di sempre (Kickstarter)Exploding Kittens, gioco di cartecirca 8,78 mln $219.3822015
Più finanziata tra quelle verificate (Indiegogo)Flow Hive, arnia12,17 mln $36.4442015
Più finanziata (Ulule)Décarbonons la France !4,63 mln €n.d.n.d.

EufyMake ha superato il precedente record di Kickstarter, una campagna dello scrittore Brandon Sanderson del 2022, partendo da un obiettivo di appena 500.000 dollari.[8] Exploding Kittens detiene dal 2015 il record di persone: 219.382.[10] Su Indiegogo, Flow Hive, un'arnia che fa uscire il miele da un rubinetto, ha raccolto 12,17 milioni di dollari in campagna.[14]

Le altre piattaforme del mondo

Kickstarter è la più grande, ma non è sola. Indiegogo, dal luglio 2025 parte della polacca Gamefound, dichiara quasi 3 miliardi di dollari raccolti e 38 milioni di iscritti.[12] In Francia Ulule e KissKissBankBank, oggi un solo gruppo, sono arrivate a 576,7 milioni di euro.[15] In Giappone e in Corea il reward è un'industria: Makuake ha superato i 130 miliardi di yen, CAMPFIRE i 120 miliardi, la coreana Wadiz i 1.500 miliardi di won.[16][17][18]

Totali dichiarati dalle piattaforme, ciascuno nella sua valuta. Misurano cose diverse e non sono confrontabili tra loro.
PiattaformaPaeseRaccolto dichiaratoSuccesso dichiaratoDato al
KickstarterStati Uniti9,42 mld $42,74%gennaio 2026
IndiegogoStati Unitiquasi 3 mld $n.d.luglio 2025
WadizCorea del Sudoltre 1.500 mld ₩n.d.marzo 2026
MakuakeGiapponeoltre 130 mld ¥n.d.agosto 2026
CAMPFIREGiapponecirca 120 mld ¥n.d.settembre 2026
Ulule e KissKissBankBankFrancia576,7 mln €78%novembre 2026
StartnextGermania167,3 mln €n.d.novembre 2026
VerkamiSpagna71 mln €75%novembre 2026
Produzioni dal BassoItalia33,97 mln € (con le donazioni)n.d.novembre 2026

Fonti: Kickstarter[1], Indiegogo[12], Wadiz[18], Makuake[16], CAMPFIRE[17], Ulule[15], Startnext[19], Verkami[20], Produzioni dal Basso[21]. Indiegogo dichiara anche oltre 800.000 campagne e oltre 9 milioni di sostenitori dal 2008.[13]

Il reward in Italia

In Italia il crowdfunding a ricompensa non si misura più da solo: il Politecnico di Milano lo conta insieme alla donazione, e nel 2025 i due modelli hanno raccolto 45,4 milioni di euro.[24] L'ultima serie del solo reward è di Cambridge: 3 milioni di euro nel 2014, 8,9 nel 2015, 20 nel 2016, 10,7 nel 2017, quando l'incertezza sull'IVA delle prevendite frenò il mercato.[23] La piattaforma italiana storica, Produzioni dal Basso, ha superato i 33,9 milioni di euro raccolti e gli 11.000 progetti finanziati, comprese le donazioni.[21] Tutti i numeri italiani, anno per anno, sono nel nostro articolo su tutti i numeri del crowdfunding.

Sei lezioni per chi prepara una campagna

Tradotti in pratica, questi numeri dicono sei cose.

  1. Scegli un obiettivo che puoi raggiungere. Due campagne riuscite su tre stanno sotto i 10.000 dollari. Meglio un obiettivo realistico superato che uno ambizioso mancato di molto.
  2. Prepara i primi giorni. Chi supera il 20% arriva in fondo quasi otto volte su dieci. Prima del lancio sappi già chi saranno i primi cento sostenitori.
  3. Fai un video. Nello studio di Mollick, a parità di altre condizioni, non avere un video riduceva le probabilità di successo del 26%.[11]
  4. Cura i dettagli. Gli errori di ortografia abbassavano le probabilità del 13%, e lo stesso faceva non pubblicare aggiornamenti nei primi tre giorni.[11]
  5. Dai una scadenza a ogni tappa. Nel «tutto o niente» le campagne brevi vanno meglio: Kickstarter consiglia 30 giorni o meno[9], e nei suoi progetti Mollick ha trovato che una durata più lunga, letta come segnale di poca fiducia, riduceva le probabilità di successo.[11] Con il «tieni tutto» la regola si trasforma: puoi tenere aperta la raccolta più a lungo e usare i soldi man mano, ma conviene dividerla in tappe di qualche settimana, ognuna con un traguardo, una data e una novità da raccontare. Una data vicina dà a chi ti segue un motivo per decidere adesso.
  6. Pianifica le consegne. Nel campione di Mollick oltre il 75% dei progetti consegnava in ritardo, in media di poco più di un mese. Le frodi erano rarissime. Promettere date realistiche è il modo migliore per tenersi i sostenitori anche per il progetto successivo.[11]

Come abbiamo lavorato

I dati di Kickstarter vengono dalla pagina ufficiale delle statistiche, che la piattaforma ha spento a inizio 2026: usiamo l'ultima versione completa, del 21 gennaio 2026, conservata dall'archivio del web, e le versioni di fine anno per la serie storica. I tassi di successo di Kickstarter valgono per il «tutto o niente» e non sono confrontabili con quelli delle piattaforme che permettono di tenere quanto raccolto. I totali delle altre piattaforme sono dichiarati da loro, nelle loro valute, senza conversioni da parte nostra. Lo studio di Mollick riguarda 48.526 progetti Kickstarter dal 2009 al 2012: le percentuali sono stime a parità di altre condizioni, non promesse. I dati sono aggiornati al 7 novembre 2026.

Domande frequenti

Che cos'è il crowdfunding a ricompensa?

È il modello di crowdfunding in cui chi sostiene un progetto riceve in cambio una ricompensa: il prodotto finito, una copia dell'opera, un'esperienza, un ringraziamento. Non riceve quote della società né interessi.

Quante campagne di crowdfunding a ricompensa hanno successo?

Su Kickstarter, la piattaforma più grande, il 42,74% dei progetti lanciati dal 2009 ha raggiunto l'obiettivo (dati al 21 gennaio 2026). Il tasso cambia molto per categoria: dal 68,85% dei fumetti al 23,72% del giornalismo.

Quanto raccoglie in media una campagna a ricompensa?

Due progetti finanziati su tre, su Kickstarter, raccolgono meno di 10.000 dollari. Il contributo medio è di circa 88 dollari su Kickstarter e di 53 euro su Ulule.

Qual è la campagna a ricompensa più finanziata di sempre?

Secondo Kickstarter è EufyMake E1, una stampante UV, che nel 2025 ha raccolto 46,76 milioni di dollari da 17.822 sostenitori. Il record di sostenitori è di Exploding Kittens, un gioco di carte: 219.382 persone nel 2015.

Quanto deve durare una campagna di crowdfunding?

Dipende dal modello di raccolta. Con il «tutto o niente», come su Kickstarter, i soldi arrivano solo alla fine e solo se si raggiunge l'obiettivo: per questo Kickstarter consiglia 30 giorni o meno, e uno studio sui suoi progetti (Mollick, 2014) ha trovato che le durate più lunghe riducono le probabilità di successo. Con il «tieni tutto» ogni sostegno resta al progettista anche sotto l'obiettivo, e una campagna più lunga diventa una raccolta continua. Funziona se è divisa in tappe di qualche settimana, ognuna con un traguardo, una data e una novità da raccontare.

Fonti

  1. Kickstarter, Kickstarter Stats (istantanea dell'archivio web del 21 gennaio 2026, ultima versione completa), 21 gennaio 2026. web.archive.org/web/20260121215252/https://www.kickstarter.com/help/stats
  2. Kickstarter, 2011: The Stats (con i dati del 2010), 9 gennaio 2012. web.archive.org/web/2013/http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats
  3. Kickstarter, The Best of Kickstarter 2012, gennaio 2013. kickstarter.com/year/2012
  4. Kickstarter, The Year in Kickstarter 2013, gennaio 2014. kickstarter.com/year/2013
  5. TechCrunch, Kickstarter's 2014 numbers, 6 gennaio 2015. techcrunch.com/2015/01/06/kickstarter-2014-numbers
  6. Kickstarter, The Creative Download 2024, 6 marzo 2025. updates.kickstarter.com/the-creative-download-2024
  7. Kickstarter, A Year in Review: 2025 Kickstarter Highlights, 23 dicembre 2025. updates.kickstarter.com/a-year-in-review-2025-kickstarter-highlights
  8. Kickstarter, EufyMake's Printer Surges to $46.7 Million, Setting a New Crowdfunding Record, 24 giugno 2025. updates.kickstarter.com/eufymakes-breaks-the-all-time-funding-record
  9. Kickstarter Help Center, What is the maximum project duration?. help.kickstarter.com/hc/en-us/articles/115005128434
  10. GeekWire, Exploding Kittens blows up Kickstarter as most-backed project of all time, 2015. geekwire.com/2015/exploding-kittens-blows-up-kickstarter-as-most-backed-project-of-all-time
  11. Journal of Business Venturing, Mollick E., The dynamics of crowdfunding: An exploratory study, 29(1), pp. 1-16, 2014. papers.ssrn.com/abstract=2088298
  12. PR Newswire, Gamefound Acquires Indiegogo, 24 luglio 2025. prnewswire.com/news-releases/gamefound-acquires-indiegogo-a-groundbreaking-leap-forward-for-global-creativity-and-creator-empowerment-302511967.html
  13. Indiegogo, Learn About Indiegogo (istantanea dell'archivio web dell'8 agosto 2025), agosto 2025. web.archive.org/web/20250808140738/https://www.indiegogo.com/about/our-story
  14. Indiegogo, Flow Hive: Honey on Tap Directly from Your Beehive, 2015. indiegogo.com/projects/flow-hive-honey-on-tap-directly-from-your-beehive
  15. Ulule, Espace presse (dati aggiornati al 6 novembre 2026) e statistiche, 6 novembre 2026. fr.ulule.com/about/press
  16. Makuake, comunicato PR Times, Makuake, 13 anni dalla nascita, 26 agosto 2026. prtimes.jp/main/html/rd/p/000000343.000036381.html
  17. CAMPFIRE, CAMPFIRE 統計データ (statistiche), 26 ottobre 2026. camp-fire.jp/stats
  18. Wadiz, Blog ufficiale Wadiz, 25 marzo 2026. blog.wadiz.io/2026highgrowthcompaniesasia-pacific_wadiz
  19. Startnext, Contatori della homepage (letti il 7 novembre 2026). startnext.com
  20. Verkami, Sobre Verkami. verkami.com/page/about
  21. Produzioni dal Basso, Contatori della homepage (letti il 7 novembre 2026). produzionidalbasso.com
  22. Cambridge Centre for Alternative Finance, The 2nd Global Alternative Finance Market Benchmarking Report, giugno 2021. jbs.cam.ac.uk/wp-content/uploads/2021/06/ccaf-2021-06-report-2nd-global-alternative-finance-benchmarking-study-report.pdf
  23. Cambridge Centre for Alternative Finance, Shifting Paradigms: The 4th European Alternative Finance Benchmarking Report, aprile 2019. jbs.cam.ac.uk/wp-content/uploads/2020/08/2019-05-4th-european-alternative-finance-benchmarking-industry-report-shifting-paradigms.pdf
  24. Osservatori Entrepreneurship Finance & Innovation, Politecnico di Milano, 11° Report italiano sul Crowdinvesting, luglio 2026. osservatoriefi.it/efi/download/11-report-italiano-sul-crowdinvesting

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